Как сделать анимацию майнкрафт на телефоне

Как установить:

  • Скачайте файл(кнопка внизу страницы)
  • Перенесите файл в папку
  • Откройте и запустите установку
  • Все нужные файлы и зависимости появятся в папке
  • После установки запускайте ещё раз и готово
  • Может потребоваться отключить антивирус, чтобы запустить!
  • В комменты пишите если что помогу

Смотреть видео обзор:

Описание:

Как сделать анимацию майнкрафт на андроид/телефоне?! Как сделать крутую майнкрафт позу?!
How to make animation for minecraft on android / phone ?! How to make a cool Minecraft pose ?!

Привет! Я ResterPlay, и раз ты зашол на это видео, то попрошу поставить лайк и подписаться на этот канал:)
Спасибо за внимание, Удачной анимации!

‼️?НЕПЛОХО ЗАРАБОТАЙ НА ПОИСКАХ КАНАЛОВ!

?Сайт с безплатными 3D моделями, который я вам на@рен не рекомендую. Раньше там было безплатно, но герой креди это заметил и нас спас!

?Скачать модель персонажа майнкрафт

?Скачать модель мира из видео

?️ Скачать Prizma 3D

✔️ Скачать КраскаMediBang

? Скачать EsПроводник
Скачать EsПроводник

?Вместо ЕsПроводника можете использовать CX проводник

ЕСЛИ У ВАС ЧТО-ТО НЕ ПОЛУЧАЕТСЯ СКАЧАТЬ, ТО ОБРАЩАЙТЕСЬ МНЕ В ЛС

Информация
⚠️Мой третий канал!⚠️

⚠️Мой второй канал⚠️

✔️Наш Discord сервер, присойденяйся, участвуй и узнавай все первым!!!?

?Я в VK!

✔️Мой XboX/тег в Майнкрафте
ResterPlay
?Мой тег во всех играх!
Rester/ResTeRPlay
Сервера мкпе на которых я играю(1.16.40) TheHive, RushNation, CubeCraft
Снимаю:
Minecraft, Among Us, (в скоре будут другие игры)

Если произошла ошибка:

  • Попробуйте запустить файл от администратора
  • Так же антивирус может блокировать запуск
  • Напишите комментарий и вам могут помочь

Читайте также:

  • Майнкрафт скачать Плагин Vault для Сервера
  • Скачать плагин TrapLeave — лив из трапки в кт
  • Майнкрафт плагин WCSafe Защита спавна от донатеров
  • Скачать приватный чит Celestial Client для Майнкрафт 1.12.2
  • Что делать если не запускается сборка сервера? Файл .bat закрывается
  • Готовый сервер майнкрафт BungeeCord 1.8-1.14 Донат кейсы, Гаджеты, Питомцы
  • Скачать Готовую сборку BungeeCord сервера Minecraft / Слив DexLand
  • Другие видео обзоры майнкрафт

Как сделать анимацию майнкрафт на телефоне

Подпишись не пожалеешь.

Всем привет с вами андик) сегодня я решил сделать свой лаунчер мкпе на андроид! Там пришлось немоного.

Привет, привет дорогие друзья я наканец то выпустил видосик я очень долго его делал я думаю заслужил хотя-бы.

Ссылка на скачивание:https://trashbox.ru/topics/93286/animate-it-4.9.4 Приветствуем вас на канале Legion Studio.

В этом видео вы научитесь как делать лёгкие анимации майнкрафт ! Ставь лайк и подписывайся на канал.

Kinemaster -https://pdalife.ru/kinemaster-videoredaktor-android-a15614.html PixelLab .

Привет братишка, меня зовут Ази, и добро пожаловать на мой канал! Надеюсь тебе понравится данный ролик.

Привет друг, меня зовут ВанРей, и добро пожаловать на мой канал! Надеюсь тебе понравится данное видео.

Ссылки на программы: Анимированые человечки-https://trashbox.ru/topics/93286/animate-it-4.9.4 .

Привет , сегодня я покажу как же сделать крутую анимацию на Андроид как у разных известных аниматоров youtube.

Animate it и skin Viewer.

ЧИТАЙТЕ ОПИСАНИЕ ПРЕЖДЕ ЧЕМ ЗАДАВАТЬ ВОПРОСЫ. Не бейте тапками((9 Это мой первый туториал по флипаклипу.

Recently Searched

  • 4 тур ЛПМ Спартак Локомотив 1 состав
  • Как сделать анимацию майнкрафт на телефоне
  • 2 тур ФК Энергия КДЮСШ Шатурский р н ФК Металлист Королёв
  • 18 тур ФК Металлист Королёв Энергия КДЮСШ Шатурский р н 1 тайм
  • Cara Mengubah Kuota Maxstream Max Menjadi Reguler Januari 2019
  • энергия металлист Avi
  • Ayisha Abdul Basith
  • 15 тур ФК Металлист Королёв ФК Энергия КДЮСШ Шатурский р н 2 тайм
  • Кубок МО 1 4 ФК Металлист Королёв 2 Легион Ивантеевка ГОЛЫ
  • 15 тур ФК Металлист Королёв ФК Энергия КДЮСШ Шатурский р н 1 тайм
  • Ультиматум 4 1 Сирена Третий дивизион A 2018 19 36 й тур Обзор матча
  • Hitman Транспозиция органов Хоум ран Игры с огнем Запредельная высота Холодное прощание
  • Третий дивизион Тур 10 Вихрь Про Верчелли Д 02 12 2018
  • 15 тур ФК Металлист Королёв ФК Энергия КДЮСШ Шатурский р н ГОЛЫ
  • Watch Yt Owgtqlcle8k Om Kili Opsiyonlardan Para Kazanmak I 35 Dk Da 70 Dolar
  • Где скачать Tom Clancy 39 S The Division Пиратку
  • Локомотив Строгино 2004 17 01 2015
  • Hitman Транспозиция органов Игры с огнем
  • Карма 2 2 Стандарт Д Третий дивизион C 2018 19 4 й тур Обзор матча
  • Вешняки 3 2 Dexrushan обзор матча
  • A Te Lorenzo Jovanotti Cherubini Ufficiale
  • Вешняки 2 3 Буржуа Третий дивизион С 2018 19 26 й тур Обзор матча
  • СШ Чайка 2009 Орбита Юниор Железнодорожный
  • Nuevo Pack Windy Girk El Pack Que No Quiere Que Veas Desnuda
  • Встреча против Крыльев Советов 2 Первый тайм часть 1
  • 24 09 2018 Первенство МО Орбита Юниор Дзержинский 1 2 Метеор Балашиха Второй тайм
  • 5 тур ДЮСШ Краснознаменск ФК Металлист Королёв
  • Победный гол Валентина Павлова ЛФК МО 21 05 2017
  • The Dark Pictures Man Of Medan Трейлер на руском 2019
  • Орбита Юниор Метеор КФК Чемпионат МО Лига Б 22 06 19
  • Архив орехово мытищи 0 4 2002г р
  • The Dark Pictures Man Of Medan Создание Корабля призрака
  • я уезжаю в лагерь медвежонок
  • Diye Jalte Hain Karaoke With
  • Ураган Люблино 1 5 Линия Алькор Премьер Лига Сезон 2018 19 30 й тур Обзор матча
  • Альтаир Серпухов СШ Звезда 2 Люберецкий район 0 1 команды 2006 гр
  • ПРЕВЬЮ 38 тур Металлист Королёв ВДВ СпортКлуб
  • Diye Jalte Hain Phool Khilte Hai
  • Can We Kill The Immortal Sean Bean In Hitman 2 Hitman 2 Elusive Target
  • Марьино Д 6 3 Парадокс Третий дивизион С 2018 19 21 й тур Обзор матча
  • Man Of Medan Хэллоуинский трейлер Ps4
  • 10 тур ФК Истра Истра ФК Металлист Королёв 1 тайм
  • 9 ТУР ЛФЛ САО дивизион 3d Феррата 3 8 Север
  • 2 тайм Кунцево Савеловская 2 Vi
  • Кубок В И Гуляева 7 тур ФК Металлист Королёв ФК Истра Истра 1 тайм
  • Paladins Livestream India No Voice 1
  • ФК КУНЦЕВО 2008 ФК Савеловская 2 2008 3 0 Второй тайм 14 04 2018
  • ЛФЛ САО Керамика 1337 Третий Тайм 1 тайм
  • Shoplyfter Cleo Clementine
  • Por Amar Sin Ley 2 Capitulo 26 Parte 1 5
  • Голы матча 3 дивизиона 30 января 2016 г
  • C Mo Dibujar A Meliodas Modo Asalto Con Lapices Escolares De 2 Nanatsu No Taizai
  • Warframe покраска корабля
  • Goalkeeper Challenge 1 Mars Vs Karim
  • ПРЯТКИ в ЛЕСУ с БАЛЛЛОНЧИКОМ Краски Feat Mars Barsov
  • The Undying Elusive Target Sniper Option
  • Nba 2k17 Mypark Mixtape Xxsgxx Bumpx Vol 2 L Music Lil Yachty Ft Gucci Mane Bently Coupe
  • Сборы в Сочи 20 01 13 Волгарь Жемчужина Сочи 6 1
  • Кубок В И Гуляева за 7 8 место ФК Металлист Королёв Витязь Подольск
  • 23 тур 07 10 17 Кунцево 2003 Савеловская 2 1 тайм
  • 10 тур ФК Истра Истра ФК Металлист Королёв 2 тайм
  • Yi Ithan Polat
  • 21 тур ФК Металлист Королёв ФК Истра Истра
  • Фк Истра Фк Квант матч
  • 12 06 2019 Quot Кунцево Quot Vs ФК Quot Торпедо Quot
  • первый тайм Истра Металлист
  • Кубок В И Гуляева 7 тур ФК Металлист Королёв ФК Истра Истра 2 тайм
  • Rocio Lopez Ruelas
  • Com Gta Sanandreas Para Pol Sten Kurtulma Sinirsiz Merm
  • МО 2 тур ФК Серпухов Металлист Королёв 2 1 тайм
  • 21 тур ФК Металлист Королёв ФК Истра Истра обзор
  • Итоги Е3 2018 Electronic Arts Microsoft Bethesda Devolver Digital Square Enix Ubisoft Sony
  • Қасым Жомарт Тоқаев ресми сапармен Мароккоға барды ВИДЕО
  • КРТВ В Красногорске создается спортклуб Зоркий
  • 12 тур ЛФЛ СЗАО Унионъ Скуадра ДТ 3 дивизион С
  • видеообзор матча Фк Истра Фк Люберцы
  • 21 тур ДЮСШ Краснознаменск ФК Металлист Королёв 2 тайм
  • Одинцово Кунцево 98 2014 тов
  • Hitman The Complete First Season Миссия 5 Борцы за свободу
  • ИТОГИ E3 2018 Игроновости 3
  • 10 тур ФК Металлист Королёв ФК Красково Красково 2 тайм
  • автоалхимия таумкрафт 4 2
  • Hitman 2016 Восхождение Сноррасона Обострение
  • Dipecat Mui Pasca Bela Ahok Ahmad Ishomuddin Ungkap Isi Hatinya
  • Piechures
  • Кубок Московской области среди команд лиги А и лиги Б Quot Зоркий 2 Quot Vs Quot Витязь Quot
  • Bigo Live Hot Buka Baju Parahh
  • Shoplyfter 2019
  • 2015 04 19 Турнир в Калуге ЦДЮС Мытищи 2004 Квант Обнинск 2004 Гол
  • Larissa Manoela Dan Ando Funk S De Calcinha
  • ХИМКИ МО ЦДЮС МЫТИЩИ 2004 второй тайм
  • 1 2 Первый матч ФК Металлист Королёв Олимп СКОПА Железнодорожный
  • Мнение о фильме Превосходство Transcendence
  • ЦДЮСШ МЫТИЩИ ХИМКИ МО 2004 ГОЛЫ
  • Встреча против Мегасферы Второй тайм
  • Beetlejuice Original Broadway Cast Recording Various Artists
  • Превосходство Hd кино трейлер 2014
  • Зоркий Дублеры 4 2 ЛФЛ СЗАО 20 тур Первого Дивизиона
  • Iv Тур Зимнее Первенство Чертаново 2 Воробьёвы Горы Первый Тайм
  • Смена 1 4 Олимп Развилка Npg Премьер Лига Сезон 2017 18 14 й тур Обзор матча

Загрузка…

Mine-imator

Вы постоянно смотрите мультику по Майнкрафту, но сами вы полный ноль в их создании? Mine-imator придет к вам на помощь! Благодаря данной бесплатной программе вы сможете сами создавать анимации (мультфильмы) или обои на тему игры без особых для этого знаний. Возможно, это программное обеспечение не профессиональное, но если постараться, то можно создать достойный внимания мультфильм.

Содержание

  1. Особенности программы Майн-иматор
  2. Скачать Mine-imator
  3. Видеоинструкция по использованию

Особенности программы Майн-иматор

  • Большая встроенная библиотека игровых объектов.
  • Возможность загрузки собственных текстур, скинов и файлов.
  • Собственный формат моделей (риги или риглы), позволяющий пользоваться работами других пользователей.
  • Удобные инструменты для создания окружения и управления анимацией, освещением, движением камеры и видеоэффектами.

Mine-imator

Ниже приведены ссылки на бесплатное скачивание программы. Выберите установщик или портативную версию Mine-imator и загрузите на свой компьютер. Для использования установщика его нужно запустить и инсталлировать программу, а для использования портативной версии — разархивировать и запустить файл Mine-imator.exe.

  • Скачать Mine-imator 1.2.9 exe (12,58 MB) [Windows Vista+]
  • Скачать Mine-imator Portable 1.2.9 zip (15,2 MB) [Windows Vista+]

Что нового в этой версии

  • Добавлена поддержка миров 1.18 с высотой мира по умолчанию.
  • Добавлен предварительный просмотр цвета для биомов. (Примечание: биомы не экспортируются в Mine-imator.)
  • Добавлена поддержка размеров пакета данных.
  • Сообщение «Загрузка региона …» изменено на вид сверху вниз, добавлен новый процент.
  • Добавлен предел прозрачности воды, позволяющий сделать океаны / реки более чистыми.
  • У некоторых блоков теперь есть цвет, установленный вручную. (Вместо сгенерированного из его текстуры.)
  • Некоторые задачи теперь являются многопоточными, что значительно повышает производительность.
  • Вид сбоку теперь обновляется в реальном времени при изменении выбора блока в виде сверху вниз.
  • Фильтрация водных блоков теперь удаляет «заболоченные» состояния из блоков.
  • Исправлен сбой при загрузке фрагментов из разных версий Майнкрафт в одном и том же мире.
  • Исправлена ошибка, из-за которой большинство вариантов блоков не отображались.

Видеоинструкция по использованию

Нижеследующие видео помогут вам сделать первые шаги в освоении программы MineImator.

author ms.author title ms.prod

neonerz

mikeam

Entity Modeling and Animation

gaming

Entity Modeling and Animation

In this guide, we’ll go through the basics of creating a model and creating animations for Minecraft: Bedrock Edition. As an example, we’ll model and animate a small robot, which was started in the Introduction to Add Entity article.

In this tutorial you will learn the following:

[!div class=»checklist»]

  • How to create a model for an entity using Blockbench.
  • How to apply textures and animations to a model.

Requirements

It’s recommended that the following be completed before beginning this tutorial.

  • Introduction to Add Entity

Model

Models in Minecraft use a specific format that uses JSON to define the shape. Each model uses a texture that can be assigned through render controllers.

To create the model and texture, we’re going to use Blockbench, a 3D modeling program that can create models for the Bedrock Edition of Minecraft.

Setting Up the Model

When you first open Blockbench, you’ll see a list of available model formats. Select Bedrock Model. You’ll see a dialog about the basic settings for the project.

Project settings for Bedrock Edition models in Blockbench

The important part is Mob Geometry Name. Here, we’ll enter a unique name for the model. The best practice is to use snake_case — so only lower case letters, numbers and underscores as well as dots. Spaces and other special characters aren’t supported. For our model, we’ll just input robot.

We can leave the field for the file name empty for now as we’ll later define it when we export the model. The Box UV setting and the texture size can also be left at default because we’ll change them later. The confirm button will save these settings.

Bone Structure

The first thing to consider when making a model is the bone structure. Bones are the part of the model that can be animated, and they can be arranged in an arbitrarily deep hierarchy. Each bone itself is invisible but can contain cubes that will shape the model.

Bone listing in Blockbench

A good practice is to use a root bone for each model and put everything else inside it. This means that you’ll later be able to animate the entire model at once, as well as specific parts of it. Create a new group in Blockbench. “Groups” and “Bones” are essentially the same in this context.

You can right-click the group or press F2 to rename it. The name for a bone should be snake_case (so only including lower case letters, numbers, and underscores). Each bone name has to be unique for future reference through animations.

While we build up the model in the following steps, make sure the structure is set up correctly. You can drag around groups to change the order or drop them into other groups. This screenshot shows the correct bone structure of the finished model.

Shape

You can now start to create the shape of the model. Create new cubes and use the move, resize, and rotation tools to adjust it. A trick to add cubes faster is to select an already positioned cube and press Ctrl + D (duplicate) to get a copy.

Textureless shape of a robot in Blockbench

You can move cubes more precisely by holding either shift, control, or both at the same time. Depending on the modeling style, it can make sense to completely stick to the grid or only move the cubes in half or quarter increments.

Bedrock Edition models use Box UV mapping by default. That means that the texture mapping will only use full numbers and will round down to a smaller number if necessary. To avoid stretched or invisible faces, make sure the size of cubes sticks to full numbers.

If you’re working on symmetrical parts like limbs, create them on the right-hand side first and mirror them to the left later. You can either mirror them before or after creating the texture depending on whether you want the same texture on both sides.

When you’re creating bones for moving parts of the model, always think about which point the part should rotate around. Select a bone and press P to get the Pivot tool. This tool allows you to move the pivot point of the bone. You can also use this tool on cubes if you want to rotate those around a specific point.

Texturing

Templates

Once the shape of the model is done, you can create a texture template. The template is a texture that has a unique space for every cube and every face of the model. You can also UV map cubes manually, but creating a template does the work for you and finds the most space-efficient layout. Remember that Minecraft doesn’t like high-resolution images.

When creating a texture, enter robot as the texture name and check the Template option. In the template dialog, select your resolution. 16x is the default resolution of Minecraft, but you can go higher if you want.

Base Color

Once the template is created, you can move to the Paint tab in Blockbench. This will reveal all the tools you have to modify the texture. Select the Paint Bucket tool and set the fill mode next to the tool to Cube. Select a color in the color panel on the right side. Now you can go over your cubes and color them in individual base colors.

Details

You can now start to work on the texture. If you’re more comfortable with texturing in your image editing program, you can now save the texture by clicking on the save icon next to the texture. Then, you can open it in your image editor. Any changes will appear in Blockbench as soon as you save the texture. But, if you prefer to work directly on the model, you can use the built-in paint tools in Blockbench.

There are a few tricks to use the paintbrush in Blockbench more efficiently:

  • To paint larger areas, you can increase the brush size.
  • You can paint directly in the 3D preview, or you can paint it in the UV editor on the left side.
  • If you want to create a straight line, click on the beginning of the line, then hold shift on the end of the line.
  • To make sure you don’t miss covered spots that might be revealed through animations, you can hide cubes. Just click on the eye icon in the outliner.

Animations

Animations can animate the shape of your model, but they can also play sounds and particle effects. In the following section, we’ll take a look at how to add an animation to your entity, how to create your own animation in Blockbench, and finally, how to use animation controllers.

Using Default Animations

The vanilla resource pack contains generic animations that you can reference in your own pack without actually copying the files. These animations can be a good starting point for vanilla-like entities, but of course, custom animations are a lot more powerful. You can find all vanilla animations in the vanilla resource pack here.

In this example, we’ll be using the look at animation. This animation will rotate the “head” bone. That’s why it’s important that the head of the model uses the exact same name.

Also, the entity will need a look at component in its behavior file. These are the looking components from the cow. You can play around with the numbers if you like.

            "minecraft:behavior.look_at_player": {
                "priority": 7,
                "look_distance": 6,
                "probability": 0.02
            },
            "minecraft:behavior.random_look_around": {
                "priority": 9
            }

Now that the behavior is set up, we’ll head to the client entity file. Make sure that the format version for this file is set to 1.10.0 or higher for this to work.

First, let’s link the animation. This is done in the animations section in the description tag of the entity. The second part here (animation.common.look_at_target) is the global identifier of the animation. This name is defined in the animation file and is valid anywhere in this pack or any other pack. The first part (look_at_target) is the short name. This is how we reference the animation within the entity file, and it’s only valid in the scope of this entity.

            "animations": {
                "look_at_target": "animation.common.look_at_target"
            }

Now, we need to play the animation. For simple animations that are always active while the entity exists, this is as simple as listing the short name in the scripts/animate array in the client entity file.

            "scripts": {
                "animate": ["look_at_target"]
            }

If you now test the robot in-game, you’ll see that it will turn its head and look around.

Creating an Animation

In the add entity guide, we created a small driving animation for the robot. Let’s now create an animation that plays when the robot loses the ground under its feet (wheel). Before creating an animation, always check if there’s a way to trigger it. We can easily trigger a lose-balance animation for this because we can just use the Molang query query.is_on_ground to test when the robot no longer touches the ground.

Animation controls in Blockbench

Simple animations can be created in the text editor, but for more complex, keyframe-based animations, Blockbench makes this easier. Open the model and switch to the Animate tab in the top-right corner. Create a new animation in the Animations panel on the left side and name it animation.robot.sway. You can also choose a longer name or include a namespace to ensure compatibility with other addons. But please keep in mind that animation identifiers only support snake_case, strings and dots, but not colons or dashes.

Once you have set up the animation, you can start animating. Select the root bone of your entity. Move your time cursor in the timeline to 0 seconds and click the plus icon next to Rotation. This will create a new keyframe at the new position. Now move the cursor to about 0.2 seconds. Select the rotate tool and rotate the whole robot to the left slightly. This will automatically generate a new keyframe. On the left side of the screen, you can see the values. Rotate it to about 10 degrees.

Now move forward in time to about half a second and rotate the root bone to the other side. Finally, move to 1 second and rotate it back to 0.

If you now move the cursor to the beginning and press play, you’ll see a short sway animation. Now that you know how to animate, you can refine the animation and, for example, let the antenna swing a bit.

Finally, press Ctrl + S to save the model and animation. Save the animation in the animations folder of the resource pack as robot.animation.json.

Now reference and play the animation in the client entity file as we’ve done with the look at animation. But now we’ll only play the sway animation under the condition that the robot isn’t on ground. This will look something like this:

            "animations": {
                "look_at_target": "animation.common.look_at_target",
                "sway": "animation.robot.sway"
            },
            "scripts": {
                "animate": [
                    "look_at_target",
                    {"sway":"!query.is_on_ground"}
                ]
            }

If you now spawn a robot and push it down an edge, the animation will play. But it will only play once.

The reason for that is the fact that the query in the scripts section is only a blend value for the animation. It defines “how much” the animation plays, not when it plays and when it doesn’t. That’s why the animation will start playing once !query.is_on_ground is true/1, but it will never stop playing. It will just fade out once the value is false/0 again, and the next time it will fade into the animation again. It won’t play from the start again.

We can use this behavior quite well for static or looping animations that have no beginning and no end. But if we want to start the animation every time the query changes, we need a different approach. This is where animation controllers come in.

Animation Controllers

Animation controllers work with states. An animation controller can have an unlimited number of states. Only one of these states is active at a time. The controller can transition to other states through Molang expressions. Each state can play a distinct set of animations, sounds, and particle effects.

Each time the entity is loaded by the client, for example, when joining a world, the animation controller starts in an initial state. This state is called default by default.

To set up the animation controller, create a new folder in the resource pack called animation_controllers. Inside the folder, create a new file called robot.animation_controllers.json. Create an animation controller like this:

{
    "format_version": "1.10.0",
    "animation_controllers": {
        "controller.animation.robot.ground": {}
    }
}

Now, we need to create an initial state. This state is called default by default. The animation controller will always start in this state when the entity is loaded. For example, after rejoining the world.

The only job of this state is to transition to the swaying state once the entity is no longer on the ground. We’ll use a transition for this. The controller will switch to that state as soon as the query.is_on_ground query is no longer true.

{
    "format_version": "1.10.0",
    "animation_controllers": {
        "controller.animation.robot.ground": {
            "states": {
                "default": {
                    "transitions":[
                        {"swaying": "!query.is_on_ground"}
                    ]
                }
            }
        }
    }
}

Now, we’ll add the swaying state. This state will play the swaying animation and after that, reset the controller by going back to the default state. We can use the query query.all_animations_finished to only transition after the animation has played. This query will only return true once all animations of the current state have finished playing. In addition, we will test if the entity is on the ground again.

{
    "format_version": "1.10.0",
    "animation_controllers": {
        "controller.animation.robot.ground": {
            "states": {
                "default": {
                    "transitions":[
                        {"swaying": "!query.is_on_ground"}
                    ]
                },
                "swaying": {
                    "animations":[
                        "sway"
                    ],
                    "transitions":[
                        {"default": "query.all_animations_finished && query.is_on_ground"}
                    ]
                }
            }
        }
    }
}

Now we need to link the animation controller to our entity. Animation controllers can be linked the same way as animations in the client entity file. The controller is linked in the animations section and played in scripts.

            "animations": {
                "look_at_target": "animation.common.look_at_target",
                "sway": "animation.robot.sway",
                "ground": "controller.animation.robot.ground"
            },
            "scripts": {
                "animate": [
                    "look_at_target",
                    "ground"
                ]
            }

If you test this in-game, the animation now works more than once. But, depending on the length of your animation, you might notice that if the robot loses the ground two times with a short interval, the second time it won’t play the animation. That’s because the first animation hasn’t finished yet, so the controller hasn’t been reset to the default state.

We’ll take a look at a different solution that would solve this problem. By removing the all_animations_finished query, we’ll quit the swaying state as soon as the entity lands again. If we test this again, the animation will stop very abruptly.

To prevent this, we can use the option blend_transition, which allows us to smoothly transition out of the animation in a set time. This is one of the most important properties of animation controllers and even allows us to create a simple transition between two fixed poses of an entity.

Ultimately, which solution is best depends on the use case. In this example, the animation fades out smoothly once the robot lands on the ground again.

                "swaying": {
                    "animations":[
                        "sway"
                    ],
                    "transitions":[
                        {"default": "query.is_on_ground"}
                    ],
                    "blend_transition":0.5
                }

What’s Next?

We’ve now learned how to create a model that’s ready for animations and how to texture it. We’ve also linked an existing animation to the model and created our own animation in Blockbench.

If you want to add more functionality beyond the looks of the entity, then check out the tutorial on entity behaviors.

[!div class=»nextstepaction»]
Entity Behavior Introduction

author ms.author title ms.prod

neonerz

mikeam

Entity Modeling and Animation

gaming

Entity Modeling and Animation

In this guide, we’ll go through the basics of creating a model and creating animations for Minecraft: Bedrock Edition. As an example, we’ll model and animate a small robot, which was started in the Introduction to Add Entity article.

In this tutorial you will learn the following:

[!div class=»checklist»]

  • How to create a model for an entity using Blockbench.
  • How to apply textures and animations to a model.

Requirements

It’s recommended that the following be completed before beginning this tutorial.

  • Introduction to Add Entity

Model

Models in Minecraft use a specific format that uses JSON to define the shape. Each model uses a texture that can be assigned through render controllers.

To create the model and texture, we’re going to use Blockbench, a 3D modeling program that can create models for the Bedrock Edition of Minecraft.

Setting Up the Model

When you first open Blockbench, you’ll see a list of available model formats. Select Bedrock Model. You’ll see a dialog about the basic settings for the project.

Project settings for Bedrock Edition models in Blockbench

The important part is Mob Geometry Name. Here, we’ll enter a unique name for the model. The best practice is to use snake_case — so only lower case letters, numbers and underscores as well as dots. Spaces and other special characters aren’t supported. For our model, we’ll just input robot.

We can leave the field for the file name empty for now as we’ll later define it when we export the model. The Box UV setting and the texture size can also be left at default because we’ll change them later. The confirm button will save these settings.

Bone Structure

The first thing to consider when making a model is the bone structure. Bones are the part of the model that can be animated, and they can be arranged in an arbitrarily deep hierarchy. Each bone itself is invisible but can contain cubes that will shape the model.

Bone listing in Blockbench

A good practice is to use a root bone for each model and put everything else inside it. This means that you’ll later be able to animate the entire model at once, as well as specific parts of it. Create a new group in Blockbench. “Groups” and “Bones” are essentially the same in this context.

You can right-click the group or press F2 to rename it. The name for a bone should be snake_case (so only including lower case letters, numbers, and underscores). Each bone name has to be unique for future reference through animations.

While we build up the model in the following steps, make sure the structure is set up correctly. You can drag around groups to change the order or drop them into other groups. This screenshot shows the correct bone structure of the finished model.

Shape

You can now start to create the shape of the model. Create new cubes and use the move, resize, and rotation tools to adjust it. A trick to add cubes faster is to select an already positioned cube and press Ctrl + D (duplicate) to get a copy.

Textureless shape of a robot in Blockbench

You can move cubes more precisely by holding either shift, control, or both at the same time. Depending on the modeling style, it can make sense to completely stick to the grid or only move the cubes in half or quarter increments.

Bedrock Edition models use Box UV mapping by default. That means that the texture mapping will only use full numbers and will round down to a smaller number if necessary. To avoid stretched or invisible faces, make sure the size of cubes sticks to full numbers.

If you’re working on symmetrical parts like limbs, create them on the right-hand side first and mirror them to the left later. You can either mirror them before or after creating the texture depending on whether you want the same texture on both sides.

When you’re creating bones for moving parts of the model, always think about which point the part should rotate around. Select a bone and press P to get the Pivot tool. This tool allows you to move the pivot point of the bone. You can also use this tool on cubes if you want to rotate those around a specific point.

Texturing

Templates

Once the shape of the model is done, you can create a texture template. The template is a texture that has a unique space for every cube and every face of the model. You can also UV map cubes manually, but creating a template does the work for you and finds the most space-efficient layout. Remember that Minecraft doesn’t like high-resolution images.

When creating a texture, enter robot as the texture name and check the Template option. In the template dialog, select your resolution. 16x is the default resolution of Minecraft, but you can go higher if you want.

Base Color

Once the template is created, you can move to the Paint tab in Blockbench. This will reveal all the tools you have to modify the texture. Select the Paint Bucket tool and set the fill mode next to the tool to Cube. Select a color in the color panel on the right side. Now you can go over your cubes and color them in individual base colors.

Details

You can now start to work on the texture. If you’re more comfortable with texturing in your image editing program, you can now save the texture by clicking on the save icon next to the texture. Then, you can open it in your image editor. Any changes will appear in Blockbench as soon as you save the texture. But, if you prefer to work directly on the model, you can use the built-in paint tools in Blockbench.

There are a few tricks to use the paintbrush in Blockbench more efficiently:

  • To paint larger areas, you can increase the brush size.
  • You can paint directly in the 3D preview, or you can paint it in the UV editor on the left side.
  • If you want to create a straight line, click on the beginning of the line, then hold shift on the end of the line.
  • To make sure you don’t miss covered spots that might be revealed through animations, you can hide cubes. Just click on the eye icon in the outliner.

Animations

Animations can animate the shape of your model, but they can also play sounds and particle effects. In the following section, we’ll take a look at how to add an animation to your entity, how to create your own animation in Blockbench, and finally, how to use animation controllers.

Using Default Animations

The vanilla resource pack contains generic animations that you can reference in your own pack without actually copying the files. These animations can be a good starting point for vanilla-like entities, but of course, custom animations are a lot more powerful. You can find all vanilla animations in the vanilla resource pack here.

In this example, we’ll be using the look at animation. This animation will rotate the “head” bone. That’s why it’s important that the head of the model uses the exact same name.

Also, the entity will need a look at component in its behavior file. These are the looking components from the cow. You can play around with the numbers if you like.

            "minecraft:behavior.look_at_player": {
                "priority": 7,
                "look_distance": 6,
                "probability": 0.02
            },
            "minecraft:behavior.random_look_around": {
                "priority": 9
            }

Now that the behavior is set up, we’ll head to the client entity file. Make sure that the format version for this file is set to 1.10.0 or higher for this to work.

First, let’s link the animation. This is done in the animations section in the description tag of the entity. The second part here (animation.common.look_at_target) is the global identifier of the animation. This name is defined in the animation file and is valid anywhere in this pack or any other pack. The first part (look_at_target) is the short name. This is how we reference the animation within the entity file, and it’s only valid in the scope of this entity.

            "animations": {
                "look_at_target": "animation.common.look_at_target"
            }

Now, we need to play the animation. For simple animations that are always active while the entity exists, this is as simple as listing the short name in the scripts/animate array in the client entity file.

            "scripts": {
                "animate": ["look_at_target"]
            }

If you now test the robot in-game, you’ll see that it will turn its head and look around.

Creating an Animation

In the add entity guide, we created a small driving animation for the robot. Let’s now create an animation that plays when the robot loses the ground under its feet (wheel). Before creating an animation, always check if there’s a way to trigger it. We can easily trigger a lose-balance animation for this because we can just use the Molang query query.is_on_ground to test when the robot no longer touches the ground.

Animation controls in Blockbench

Simple animations can be created in the text editor, but for more complex, keyframe-based animations, Blockbench makes this easier. Open the model and switch to the Animate tab in the top-right corner. Create a new animation in the Animations panel on the left side and name it animation.robot.sway. You can also choose a longer name or include a namespace to ensure compatibility with other addons. But please keep in mind that animation identifiers only support snake_case, strings and dots, but not colons or dashes.

Once you have set up the animation, you can start animating. Select the root bone of your entity. Move your time cursor in the timeline to 0 seconds and click the plus icon next to Rotation. This will create a new keyframe at the new position. Now move the cursor to about 0.2 seconds. Select the rotate tool and rotate the whole robot to the left slightly. This will automatically generate a new keyframe. On the left side of the screen, you can see the values. Rotate it to about 10 degrees.

Now move forward in time to about half a second and rotate the root bone to the other side. Finally, move to 1 second and rotate it back to 0.

If you now move the cursor to the beginning and press play, you’ll see a short sway animation. Now that you know how to animate, you can refine the animation and, for example, let the antenna swing a bit.

Finally, press Ctrl + S to save the model and animation. Save the animation in the animations folder of the resource pack as robot.animation.json.

Now reference and play the animation in the client entity file as we’ve done with the look at animation. But now we’ll only play the sway animation under the condition that the robot isn’t on ground. This will look something like this:

            "animations": {
                "look_at_target": "animation.common.look_at_target",
                "sway": "animation.robot.sway"
            },
            "scripts": {
                "animate": [
                    "look_at_target",
                    {"sway":"!query.is_on_ground"}
                ]
            }

If you now spawn a robot and push it down an edge, the animation will play. But it will only play once.

The reason for that is the fact that the query in the scripts section is only a blend value for the animation. It defines “how much” the animation plays, not when it plays and when it doesn’t. That’s why the animation will start playing once !query.is_on_ground is true/1, but it will never stop playing. It will just fade out once the value is false/0 again, and the next time it will fade into the animation again. It won’t play from the start again.

We can use this behavior quite well for static or looping animations that have no beginning and no end. But if we want to start the animation every time the query changes, we need a different approach. This is where animation controllers come in.

Animation Controllers

Animation controllers work with states. An animation controller can have an unlimited number of states. Only one of these states is active at a time. The controller can transition to other states through Molang expressions. Each state can play a distinct set of animations, sounds, and particle effects.

Each time the entity is loaded by the client, for example, when joining a world, the animation controller starts in an initial state. This state is called default by default.

To set up the animation controller, create a new folder in the resource pack called animation_controllers. Inside the folder, create a new file called robot.animation_controllers.json. Create an animation controller like this:

{
    "format_version": "1.10.0",
    "animation_controllers": {
        "controller.animation.robot.ground": {}
    }
}

Now, we need to create an initial state. This state is called default by default. The animation controller will always start in this state when the entity is loaded. For example, after rejoining the world.

The only job of this state is to transition to the swaying state once the entity is no longer on the ground. We’ll use a transition for this. The controller will switch to that state as soon as the query.is_on_ground query is no longer true.

{
    "format_version": "1.10.0",
    "animation_controllers": {
        "controller.animation.robot.ground": {
            "states": {
                "default": {
                    "transitions":[
                        {"swaying": "!query.is_on_ground"}
                    ]
                }
            }
        }
    }
}

Now, we’ll add the swaying state. This state will play the swaying animation and after that, reset the controller by going back to the default state. We can use the query query.all_animations_finished to only transition after the animation has played. This query will only return true once all animations of the current state have finished playing. In addition, we will test if the entity is on the ground again.

{
    "format_version": "1.10.0",
    "animation_controllers": {
        "controller.animation.robot.ground": {
            "states": {
                "default": {
                    "transitions":[
                        {"swaying": "!query.is_on_ground"}
                    ]
                },
                "swaying": {
                    "animations":[
                        "sway"
                    ],
                    "transitions":[
                        {"default": "query.all_animations_finished && query.is_on_ground"}
                    ]
                }
            }
        }
    }
}

Now we need to link the animation controller to our entity. Animation controllers can be linked the same way as animations in the client entity file. The controller is linked in the animations section and played in scripts.

            "animations": {
                "look_at_target": "animation.common.look_at_target",
                "sway": "animation.robot.sway",
                "ground": "controller.animation.robot.ground"
            },
            "scripts": {
                "animate": [
                    "look_at_target",
                    "ground"
                ]
            }

If you test this in-game, the animation now works more than once. But, depending on the length of your animation, you might notice that if the robot loses the ground two times with a short interval, the second time it won’t play the animation. That’s because the first animation hasn’t finished yet, so the controller hasn’t been reset to the default state.

We’ll take a look at a different solution that would solve this problem. By removing the all_animations_finished query, we’ll quit the swaying state as soon as the entity lands again. If we test this again, the animation will stop very abruptly.

To prevent this, we can use the option blend_transition, which allows us to smoothly transition out of the animation in a set time. This is one of the most important properties of animation controllers and even allows us to create a simple transition between two fixed poses of an entity.

Ultimately, which solution is best depends on the use case. In this example, the animation fades out smoothly once the robot lands on the ground again.

                "swaying": {
                    "animations":[
                        "sway"
                    ],
                    "transitions":[
                        {"default": "query.is_on_ground"}
                    ],
                    "blend_transition":0.5
                }

What’s Next?

We’ve now learned how to create a model that’s ready for animations and how to texture it. We’ve also linked an existing animation to the model and created our own animation in Blockbench.

If you want to add more functionality beyond the looks of the entity, then check out the tutorial on entity behaviors.

[!div class=»nextstepaction»]
Entity Behavior Introduction

illustration

Мультик, интро и анимация Майнкрафт — в вашем браузере

Создайте мультик, интро или анимацию Майнкрафт для своего игрового канала! С готовыми шаблонами Renderforest создание анимации Minecraft будет простым и увлекательным даже для новичков без навыков монтажа. Все, что нужно сделать, — это просмотреть шаблоны интро Майнкрафт, выбрать понравившийся и настроить его

Компании, которые выбрали Renderforest

company

illustration

Компании, которые выбрали Renderforest

Шаблоны видео Майнкрафт

minecraft

minecraft

Набор Заголовков Майнкрафт

Этот уникальный шаблон анимации Майнкрафт идеально подходит для игровых каналов и видео промо. Выберите любую из 10+ доступных сцен, настройте их и наслаждайтесь новым великолепным Майнкрафт-видео уже сегодня!

Редактировать шаблон

minecraft

minecraft

Появление Логотипа Остов Майнкрафт

Подарите своим игровым видео драматическое начало с этим шаблоном Майнкрафт-интро. Загрузите свой логотип, добавьте музыку и получите веселую и профессиональную анимацию логотипа с изображением острова Майнкрафт.

Редактировать шаблон

minecraft

minecraft

Майнкрафт Приключенческое Интро

Оживите свой игровой канал Майнкрафт-анимацией. Благодаря 8-битной среде этот шаблон интро добавит авантюрных флюидов в ваши видео. Попробуйте сегодня!

Редактировать шаблон

minecraft

minecraft

Интро Магия Майнкрафт

Добавьте немного волшебства в ваши игровые видео с мощным Интро Логотипа Майнкрафт. Настройте это Майнкрафт-шаблон под себя, загрузив логотип и добавив звуковые эффекты. Идеален для игровых каналов и видеоблогов.

Редактировать шаблон

minecraft

Конструктор интро Renderforest — это ключевое усовершенствование создаваемого мной контента, благодаря предлагаемым визуально привлекательным, эффектным и эффективным шаблонам. Я открываю Renderforest, когда хочу добавить официоза в свои видео, и просто обожаю огромное разнообразие доступных мне опций. С Renderforest креативность повышается, а возможности становятся просто безграничными.

stars

Alex Charles

Копирайтер и Блоггер

Mr. Worldview

СОЗДАТЬ СВОЕ ИНТРО

crozdesk

crozdesk

Как создать мультик, интро или анимацию

Майнкрафт?

option imageill

Выберите понравившуюся Майнкрафт-анимацию из огромной библиотеки шаблонов.

option imageill

Настройте текст, добавьте музыку и просмотрите окончательный вид.

option imageill

За считанные минуты получите готовое Майнкрафт-видео и поделитесь им со своей аудиторией.

Причины включить интро в видео

text-ill

Представьте свой Майнкрафт-канал

Вспомните свои любимые каналы о Майнкрафт. Их вступительные видео может быть первым, что вы вспомните, и это неудивительно. Когда игровые видео, взрывают интернет, выделиться становится важнее, чем когда-либо. Профессиональное Майнкрафт-интро может помочь стать заметнее и сделает весь ваш канал единообразным. Наш конструктор анимации Майнкрафт поставляется с широким выбором шаблонов, которые можно использовать для создания высококачественных интро для игровых каналов в мгновение ока. Выберите шаблон Майнкрафт-интро, который станет торговой маркой вашего канала, и добавьте свой логотип. Все, что вам нужно сделать, это быть готовым к экспериментам!

illustration

text-ill

Покажите приверженность качеству

Ни для кого не секрет, что первое впечатление имеет решающее значение. Именно поэтому интро в стиле Майнкрафт покажет вашей аудитории, что вы готовы пройти пару лишних миль, чтобы создать высококачественный контент для вашего канала. Использование профессионального конструктора анимации Майнкрафт может сэкономить вам массу времени и сил. Наш видеоредактор предоставит вам все инструменты, необходимые для успешного создания вступлений, которое подарит незабываемое первое впечатление и покажет вашу приверженность качеству.

illustration

text-ill

Вовлечь аудиторию

Первые несколько секунд вашего видео имеют решающее значение для привлечения аудитории. Учитывая обилие Майнкрафт-роликов в интернет эти несколько секунд решают останется ли зритель досматривать ваше видео, или перейдет к следующему. Наличие убедительного Майнкрафт-интро очень хорошо помогает удерживать зрителей. Хорошая новость заключается в том, что с помощью конструктора видео Renderforest вы сможете получить профессиональную Майнкрафт-анимацию всего за несколько кликов. Выберите любой из наших шаблонов и настройте его так, как вам нужно, используя наш облачный редактор. И ваше высококлассное видео интро будет готово в самый кратчайший срок.

illustration

Ознакомьтесь с полезными видео советами в нашем блоге

Загляните в наш блог, чтобы найти советы и руководства по созданию эффективных интро анимаций с помощью Renderforest!

Смотреть Статьиrendy

Не пропустите также:

  • Как сделать голосового помощника на телефоне
  • Как сделать английский язык на телефоне
  • Как сделать говорящий телефон
  • Как сделать алису в телефоне
  • Как сделать глубокую очистку телефона хуавей


  • 0 0 голоса
    Рейтинг статьи
    Подписаться
    Уведомить о
    guest

    0 комментариев
    Старые
    Новые Популярные
    Межтекстовые Отзывы
    Посмотреть все комментарии